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콘진원, 글로벌 게임산업 트렌드 79호 발간…신작 경쟁 대응 전략 조명

스팀 신작 급증 속 소규모 개발사 자금 조달 사례와 폴란드 협력 방안 분석

시민의 눈 취재팀
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문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원(콘진원)은 지난 11월 2일 글로벌 게임산업 동향과 시장 진출 전략을 담은 '글로벌 게임산업 트렌드' 제79호를 발간했다.

이번 호는 '신작 경쟁 심화 시대, 게임산업의 생존 전략'을 주제로 한다.

'글로벌 게임산업 트렌드'는 국내외 전문가 기고·인터뷰와 주요 소식 분석, 현장 조사 등을 바탕으로 글로벌 게임 시장의 변화를 소개하는 정기간행물이다.

게임 개발사와 예비 창업자, 연구자 등에게 글로벌 진출에 필요한 정보를 제공한다.

제79호는 글로벌 이슈 포커스, 글로벌 게임산업 이슈, 글로벌 게임산업 동향, 글로벌 이머징 마켓, 글로벌 게임 캘린더, 부록으로 구성된다.

글로벌 이슈 포커스에서는 스팀(Steam) 신작 급증 현황과 개발사의 대응 전략을 다뤘다.

게임 퍼블리싱과 크라우드펀딩 전문가 토마 비도(Thomas Bidaux)의 분석에 따르면 올해 1월부터 9월까지 스팀 출시작은 전년 같은 기간보다 41% 증가했다.

소규모 개발팀의 증가와 인공지능(AI) 도구의 확산이 주된 요인으로 꼽힌다.

순천향대학교 한국문화콘텐츠학과 이정엽 교수는 국내 개발사 원더포션의 게임 <산나비> 시연 사례를 통해 출시 전 홍보와 입소문을 통한 관심 유지 전략의 중요성을 강조했다.

글로벌 게임산업 동향에서는 소규모 개발사의 자금 조달 사례를 다뤘다.

에어록 게임즈(Airlock Games)의 저스틴 피셔(Justin Fischer) 대표는 게임 제작 여건이 개선됐음에도 투자 유치는 어려워진 시장 상황을 설명하고, 대중 모금을 통한 자금 조달 경험을 공유했다.

킷폭스 게임즈(Kitfox Games)의 타냐 X.

쇼트(Tanya X. Short)와 신 란 리우(Xin Ran Liu)는 다른 개발사의 게임 홍보와 출시·유통을 지원해 자체 개발보다 많은 수익을 창출한 사례를 소개했다.

글로벌 이머징 마켓에서는 폴란드의 개발 인력과 비용 경쟁력을 바탕으로 한 국내 게임 기업의 협력 가능성을 살폈다.

국내 기업의 투자·판권 확보 사례와 협력 과정의 과제를 분석하고, 외주 계약을 시작으로 협업 경험을 쌓은 뒤 단계적으로 협력 범위를 넓히는 전략을 제시했다.

글로벌 게임 캘린더에서는 지난 9월 일본 도쿄에서 열린 '도쿄게임쇼 2026' 현장 조사 결과를 바탕으로 한국 참가기업의 반응과 일본어 현지화, 현지 이용자의 장르별 선호도 등을 정리했다.

또 이달 19일부터 22일까지 부산 벡스코에서 열리는 '지스타 2026'의 인디 게임 개발사 전시 확대와 투자 유치 행사 신설 등 주요 변화를 소개했다.

부록에는 올해 8월과 9월 스팀 신작 중 월별 매출 상위 100종씩 총 200종을 분석하고, 월별 매출 상위 10종에 대한 레딧(Reddit) 차트 반응도 수록했다.

'글로벌 게임산업 트렌드'는 격월로 발행되며, 콘진원 누리집의 '콘텐츠지식·정기간행물'에서 무료로 볼 수 있다.

콘진원은 오는 12월 31일까지 독자 만족도 조사를 진행한다.

참여자 중 추첨을 통해 총 20명에게 2만 원 상당의 모바일 상품권과 기념품을 준다.

시민의 눈 취재팀
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